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Giochi popolari e infantili
Sarà stata colpa del benessere,sarà stata colpa dei "flippers", sarà stata colpa della televisione comunque stanno le cose sta di fatto che oggi vanno scomparendo e sono del tutto obliterati i giuochi fanciulleschi che fortemente caratterizzarono la nostra infanzia: "CIANGARELLA" ;"Crepa surg";"Pesa piumm";"Mort murij"; "Sputizzlla";' A sassitt'":"Alla bella signorina";"a ji Sbirr"; " Zomba cavallitt,"; " A j'quattr candun"; Il " tana scattIlin"; "A tamburriji,';" A tuppat", "A mazzocca "'. 
Questi erano i nomi dei giochi che andavano per la maggiore e che le generazioni precedenti avevano tramandati con la speranza segreta di perpetuarne il nome ed il modo:quelli della mia generazione (Classe 1950 ) sono stati gli ultimi a godere di tale l'eredità". Giuochi innocenti e semplicissimi che chiunque appena visti ne comprendeva il facile meccanismo. 



"Fondi cavaj i rre ": per iniziare il giuoco occorrevano tre partecipanti i quali dovevano fare alla conta. Il primo sorteggiato era il Fante, colui che va a piedi; il secondo era il Cavallo,colui che doveva portare il peso; il terzo, infine, era il Re, colui che doveva essere portato in groppa dal Cavallo.
Il Fante aveva il compito di scegliere il percorso da far compiere al Cavallo;
Il Cavallo doveva seguire in modo mansueto il Fante ed il Re, in perfetto disinteresse della meta a cui doveva arrivare il Cavallo, si godeva della cavalcata.Il giuoco aveva termine una volta che il Cavallo era arrivato alla meta.La gara continuava all'infinito.


 
Della stessa matrice è pure il gioco di " Pesa piumm " :cioè pesare come il piombo. Era praticato da due squadre formate da 4 o 5 ragazzi e,una volta che il caposquadra aveva sorteggiato e stabilito con l'altro chi doveva condurre la gara e chi doveva "mettersi sotto iniziava il gioco.
Questo consisteva in due fasi: 
Primo, i componenti della squadra che dovevano Il mettersi sotto" si univano uno dietro l'altro con la testa china sopra le spalle del compagno tenendosi con le mani attaccate ai fianchi dell'altro in modo da formare un piccolo ponte umano (il primo della singolare cordata avversa l'aiuto di un giocatore neutro il quale fungeva da "cuscino" alla testa propria e, da ancoraggio a tutti i partecipanti altrimenti il 'ponte' era molto precario); 
Secondo: i conduttori della gara,dopo una piccola rincorsa saltavano sopra il citato ponte e si mettevano cavalcioni stando bene attenti a non toccare con le mani i compagni di squadra e gli avversari e con i piedi il terreno altrimenti il gioco passava agli avversari.
Se la posizione dei conduttori risultava perfetta il capo squadra avversario d'accordo con i propri compagni,poteva optare alla ripetizione dei salti degli altri con la speranza,naturalmente,che questi a loro volta commettessero errori e quindi passare,cosi facendo, a loro la conduzione della gara.
 


 
"Ciancarella": si disegnava per terra con una punta di ferro o con un pezzo di mattone oppure con qualsiasi cosa che poteva incidere il terreno una campana dove,dentro,si ricavano 7 posti. Per partecipare al gioco occorrevano una piastrella e,naturalmente,vari concorrenti.
Una volta sorteggiato l'ordine dei partecipanti si iniziava la gara la quale era suddivisa in 7 fasi: 
primo, si lanciava la piastrella a tutti e 7 i posti ( uno la volta facendo il tragitto di andata e ritorno ) senza saltare il posto immediatamente susseguente e senza toccare sia con la piastrella sia con i piedi i segni tracciati e senza mandare la piastrella fuori della citata campana altrimenti si passava il gioco; 
secondo:si doveva con un piede alzato far passare la piastrella a tutti i posti senza incorrere nelle sopra menzioante penalità; 
terzo: Mupa: bisognava attraversare tutti e sette i posti senza profferire alcuna parola e neanche sorridere senza incorrere nelle citate penalità (gli altri concorrenti si dovevano operare,senza toccare il conduttore della gara,a far si che commettesse gli elencati errori); 
quarto: Topa: bisognava attraversare la campana con la testa all'in su senza guardare dove si mettevano i piedi (era questa la fase dove si commettevano facilmente molti errori;
quinto Murtall: si doveva attraversare tutto il tracciato con la piastrella sopra un pugno chiuso ( da qui il nome alla fase del gioco ); 
sesto: si dovevano attraversare tutti i posti della campana con in un piede la piastrella senza incorrere ad errori e prima di attraversare l'ultimo posto di doveva chiedere agli altri partecipanti l'autorizzazione di poter recuperare la piastrella con le mani senza chinarsi aiutandosi solamente con il piede dentro l'ultimo posto del tracciato oppure fuori, avuto l'assenso bisognava prendere al volo,con le mani,la citata piastrella; 
settimo: Una volta che il concorrente riusciva a prendere al volo la piastrella (in caso contrario passava il gioco) doveva piegarsi con le ginocchia e, con le spalle rivolte verso l'entrata della campana, la lanciava all'indietro se questa cadeva dentro un 'posto' senza toccare alcuna delimitazione il concorrente aveva diritto al possesso dei, posto, che, in quest'occasione, mutava il nome in quello di Ia casa: quindi la 'campana' disegnata per terra altro non era che una misteriosa porta di un fantastico ed altrettanto misterioso palazzo formato da 7 'case' ( nella località Ingastej, prima del terremoto del 13.1.1915 esisteva un palazzo con 7 porte). 
Il gioco riiniziava con le stesse modalità soltanto che il possessore di una casa, o più ,case, era più avvantaggiato nella gara in quanto poteva saltare la casa conquistata. Gli altri,invece,dovevano chiedere sempre il permesso e, a seconda delle fasi,concedeva o no tale licenza contribuendo così a far diventare il gioco più difficoltoso ed avvincente.
Di questa interessante espressione ludica,purtroppo, non abbiamo nessun documento scritto senz'altro,però,doveva essere una manifestazione fanciullesca molto antica.
Le varie fasi della gara sicuramente dovevano rappresentare le' mitiche fatiche, (numero perfetto ) che ogni donna doveva compiere per costruirsi la propria casa.
Il disegno tracciato per terra :la campana,sicuramente doveva chiamarsi anche porta,infatti il disegno riproduce un portone o un portale antico . 
Tale gioco,quindi, descrive le varie peripezie che la donna,futura moglie,doveva subire per raggiungere l'agognata meta:la casa, il sogno di tutte le spose.
Il nome del gioco:"Ciangarella" ,sicuramente è stato dato perché nessun concorrente doveva toccare i confini delle altre 'case' pena il passaggio del gioco all'avversario. 
Qui si nota la sacralità del confine che nessuno,in modo assoluto,poteva violare pena,in alcuni casi,anche della vita e,purtroppo, a Cerchio si sono avuti tristi esempi (l'esempio più tragico nell'antichità è il solco che fece Romolo per la costruenda Roma:nessuno,pena la morte,poteva violarlo e così fu per il fratello trasgressore Remo.



 " Morti murij "singolarissimo gioco derivante dalla parola Murija,(ombra) derivante a sua volta dalla parola latina Lemuria,la nota festa del ritorno delle anime dei morti dall'ombra dell'oltretomba. Ancora oggi si usa dire a Cerchio "Mitt't a 'lla mruija " per dire :Mettiti all'ombra.  Tale concetto si capisce benissimo dal gioco che i ragazzi della mia generazione quotidianamente svolgevano: il "Mort ' murij".
 
Il citato gioco svolgeva cosi: si ponevano, quanti erano i contendentì ( 4,5,6 o 7 ),i " Murij" ( pezzi di mattoni spezzati più o meno alla metà: a Cerchio ce ne erano tantissimi perchè moltissime erano e sono le case rovinate dal terremoto del 13.1.1915 )verticalmente sul terreno.  Questi rappresentavano le persone,i viventi; i " Murij" posti ad una ventina di centimetri dietro , rappresentavano i morti,i defunti che, con impazienza aspettavano il tiro della "boga"( pezzo di mattone più o meno intero) il Destino,che li riportava a vita nuova : 'I Ravvivat"; il terreno dove venivano poggiati i Murij la Madre Terra.
Una volta stabilito chi per primo doveva tirare si faceva alla conta o a chi più si avvicinava con la propria boga ad un segno convenuto, per lo più una grossa pietra posta a 6 o a 7 metri di distanza ) si iniziava il gioco che continuava all'infinito.
 
In tale gioco non vi era un vincitore unico perché ogni contendente aveva a propria disposizione un solo tiro e quindi era impossibile eliminare tutti i partecipanti. La gara consisteva a far cadere con lanci precisi I' murij" scelto e una volta colpitolo si metteva a circa una ventina di centimetri dietro gli altri ( all'ombra dell'oltretomba) ancora in gara.Il proprietario della piatrella ( "Murij" ) colpita veniva eliminato dal gioco:era morto! La singolarità della gara era che,se si voleva riammettere il 'morto' al gioco si poteva infatti bastava che un concorrente rimasto in gara colpisse con la propria boga la piastrella del concorrente eliminato e quest'ultimo, grazíe al benevolo Destíno, immediatamente resuscitava ( "Ravvívat") poteva nuovamente concorrere tornando a nuova vita e, a sua volta, eliminare gli altri.  
 
 
 "Mazzitt" : noto gioco popolare d'azzardo.
Si svolge nel seguente modo:si prende un mazzo di carte da gioco napoletane e una volta stabilito fra i giocatori (possono essere anche una decina ) chi deve tenere il mazzo (è colui che fa tanti mazzetti di carte senza vedere il valore della carta combaciante sul tavolo da gioco,quanti sono i partecipanti).
Quando ogni contendente ha puntato la somma di denaro a propria discrezione naturalmente rispettando le regole stabilite all'inizio, incomincia il gioco che può continuare all'infinito. Vince la somma equivalente a quella puntata quando la carta del puntatore supera quella del detentore del mazzo,a carta simile vince il secondo. 
 

 

" Mesa Luna ": E' il classico gioco di " A testa o croce ".
Tale gara si svolge con 3,4,5 o 6 persone.
I giocatori con una moneta stabilita ed uguale per tutti tirano in un determinato oggetto posto in qualsiasi parte.
Il contendente che arriva più vicino ha diritto a lanciare in aria la moneta mentre invece l'ultimo è colui che deve indovinare il verso della moneta quando si poggerà per terra dicendo il singolare:" Testa o vacca Il al posto dell'universale Il Testa o croce ". Chiaramente si evince che nelle monete oggetto di tale antichissimo gioco non esisteva la croce bensì una mucca ( Vacca ): sarebbe interessante scoprire in quale epoca fu coniata tale moneta recante nel verso un mucca. Nell'atto di alzare la moneta il lanciatore diceva Cumma strumm'la strummI'a ( come ruota ruota la moneta e "A 'ddo tocca tocca " ( Dove tocca tocca, sottintendendo il tiro che era sempre validissimo: non vi era alcuna scusa che potesse inficiare il lancio della monetina ). 


 

" Morra": Gioco che si fa con le dita della mano (è il numero di tutte e due le mani:il massimo cioè dieci ).
Tale gioco è stato sempre vietato dall'ordine pubblico perché generalmente si finiva a botte che per pericolosità era simile al gioco della Passatella: non erano rare le coltellate come così non era raro che ci scappasse il morto.
 

 

Pajuca ":Filo di paglia. Con la Pajucal, si eseguiva purtroppo, un gioco non eticamente edificante. I ragazzi in età adolescenziale,gli attuali teen-agers,mettevano sopra la spalla di un bambino di 9,10,11,12 anni la Pajuca poi, ad un altro bambino della stessa età rivolgevano la sprezzante frase: " Ch' tu n' si bbon' a llvà la pajuca?,( Vuoi scommettere che non sei capace a togliere la pajuca sopra la spalla di .... ?). L'altro bambino per non essere tacciato di viltà era costretto,suo malgrado, a togliere la pajuca.  Il primo bambino, per dimostrare che era il padrone della pajuca e anche per dimostrare di non aver paura era costretto anche lui, suo malgrado, a rispondere alla offesa, allo sgarbo della presa della pajuca iniziando le ostilità : la Ticcia cioè a far a botte. 
 
I teen-agers gli organizzatori dello squallido gioco, ridevano ed in un certo modo erano felici (?) di aver costretto a far fare a botte due bambini per la maggior parte amici intimi. Chiaramente si evince la tremenda ignoranza e la grettezza di quei individui che non riuscivano a far niente di meglio che istigare i bambini alla violenza pura e gratuita. Pajuca, quindi,per alcuni di noi, è sinonimo di ignoranza pura e gratuita. In un certo qualmodo si riesce a comprendere quando la Mafia recluta i cosiddetti " picciotti d'onore" i quali con gioia(?) accettano di essere prescelti dal boss locale il quale ha potuto conoscere da vicino il 'valore, dei prescelti. 


 

"Passatella": Gioco tristemente famoso perchè purtroppo, moltissime volte, si finiva a coltellate ( illuminante come esempio è il film di Adriano Celentano " Er più"). Partecipavano al gioco un certo numero di persone ( anche 10 ) tutti adulti. La gara si svolgeva in questo modo:si faceva alla conta (Attualmente, però è in disuso, anche con le carte: chi ottiene il massimo punteggio su quattro carte il massimo assoluto è rappresentato da "U Frusc", quando uno ha il sette,sei,asso e cinque dello stesso seme-il vincitore di questa sceglieva due persone "U padron "( il Padrone ) e "U sott" ( il subalterno i quali una volta ringraziato " Chi ci ha fatto del bene ,(il vincitore ) destinavano a loro piacimento la bevuta di vino ( negli ultimi tempi,ma sporadicamente e per celia, anche cose mangerecce). 
 
Una volta avvinazzati la gara diventava molto, pericolosa e cattiva in quanto nei più lontani recessi della mente riaffioravano antichi rancori che, con la scusa della contesa che doveva essere scherzosa,ironica,ludica diventava motivo scatenante di antichi soprusi o azioni ritenute tali e da qui ad episodi irreparabili il passo era molto breve,per questa pericolosità tale gioco(?) è stato sempre vietato.


 
"Palmitt":Gioco dove le mani erano gli strumenti più importanti infatti,letteralmente significa piccola mano. La gara consisteva nel lanciare una moneta fra due contendenti. Il primo lanciatore ( sorteggiato con la conta ) una volta lanciata la propria moneta,stabiliva all'altro contendente la distanza per avvicinarsi con la propria monetina. Questa poteva essere : " Nu palm" (è la distanza di un palmo di una mano fra il pollice e il mignolo); "Nu furch'j"( è la distanza fra il pollice e l'indice della stessa mano ) e Nu dit' ( un dito: è la misura di spessore di un dito a proprio piacimento. 
Nell'eventualità che per il secondo lanciatore tale distanza era proibitiva questi passava il gioco al primo il quale era costretto a lanciare la moneta e senon riusciva a compiere ciò che in precedenza aveva stabilito vinceva la moneta il secondo. Chi non centrava l'obiettivo perdeva la moneta.


 

"Quadrucc": Si incideva per terra un quadrato di circa 40 centimetri per lato e,dopo stabilito chi doveva tirare per primo,si lanciava dal punto fissato con il tiro alla  Mezzanesl ( cioè si mettevano tutte le monetine fra l'indice ed il pollice) cercando di farle entrare dentro il quadratino: bastava l'entrata di almeno una moneta per aver diritto a continuare altrimenti si passava il gioco agli altri contendenti. La gara si svolgeva a far entrare più monete possibili dentro il quadrato con il solo aiuto della falange del dito prescelto.Il gioco terminava quando tutte le monete erano state vinte.
 

 

"Sassitt" :Gioco eseguito con un sasso e varie monetine. 
I giocatori, generalmente di sesso femminile, iniziavano la gara tirando una monetina ognuno ad un punto stabilito ( Generalmente una pietra o facendo la conta). I partecipanti erano 5 o 6.Il gioco si svolgeva mettendo le monete una sopra l'altra ( 11Cumbustellall) le quali,una volta stabilito,chi dovesse tirare per primo,venivano battute con l'ausilio di un piccolo, sasso a forma di uovo.Più monete venivano rigirate nell'altro verso e più se ne vincevano e si aveva diritto a tirare ancora altrimenti si passava il gioco agli altri.


 

 "Sputizz'la": Gioco dove la saliva aveva la sua parte. 
Il gioco consisteva nel far rigirare il verso di un moneta con l'aiuto della saliva e di un dito della mano,generalmente il pollice, il quale veniva pressato affinché la monetina si attaccasse al pollice il quale,nell'atto di sollevarsi ad un certa altezza permette alla moneta di staccarsi e quindi di cadere giù. 
Se la moneta si rigira all'altro verso si vince altrimenti si passa il gioco all'avversario .E così via di seguito
 

 

"Stoppa": noto gioco con le carte napoletane.
Generalmente i partecipanti sono 4 e qualche volta anche 5 ( se si vuole anche di più). Il gioco presenta due fasi,la prima è quella nota come quella del 'punto' e la seconda è nota come quella della "stoppa". Il giocatore che riesce a totalizzare il maggior punteggio con tre carte dello stesso seme ( il massimo è 55 cioè "zeppa=pieno,il massimo) ed è il primo a giocare per diritto è il vincitore della prima manche e vince la puntata di tutti i giocatori.Il punteggio delle carte si ottiene sommando le migliori tre carte dello stesso seme che uno possiede: il sette vale 21 punti,il sei ne vale 18,11asso ne vale 16,il cinque 15,il quattro ne vale 14,il tre 13,il due 12 e tutte le figure( fante ,cavallo e re ) ne valgono lo ognuno.La seconda fase invece viene giocata così: il primo per diritto inizia gettando sul tavolo da gioco,ad un ad una, le carte dando una logica numerica. Se per esempio inizia con la carta sette deve poi continuare con la carta otto,nove e dieci e quindi uno,due e così via di seguito.Chi per primo riesce, rispettando il proprio turno,ad esaurire tutte le carte in possesso è il vincitore della seconda fase e conterà le carte da gioco rimanenti ai contendenti ed esigerà la somma precedentemente stabilita per ogni carta.Se un giocatore avrà la fortuna di avere in possesso tutti e quattro i re ha realizzato la stoppa al di là se è primo od ultimo a giocare e di conseguenza esigerà a tutti i giocatori il dovuto.



" Trich's" :E' il noto gioco del Trìs.
 

   

 
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